2011/11/16
GetComponentsInChildrenで子供オブジェクトを取得/操作する
覚えたてなので、間違っている部分もあるかもだけど、メモ的にエントリーにしておきます。
GetComponentsInChildrenを使うと親子階層を組んだ子供オブジェクトのコンポーネントを取得できます。子供オブジェクトを非表示にするには以下の記述で成功しました。
function Start () {
var renderers = gameObject.GetComponentsInChildren( Renderer ); // 解説1
//print ( renderers ); //解説2
for ( var currentRenderer : Component in renderers ) { // 解説3
if ( currentRenderer.renderer.enabled ) { // 解説4
currentRenderer.renderer.enabled = false; // 解説5
}
}
}
>解説1
変数「renderers」に、スクリプトがアタッチされているオブジェクト自身の子供オブジェクトの「Renderer」コンポーネントを取得。配列の形となります。
>解説2
「print」すると内容がコンソールに出力されます。
>解説3
変数「currentRenderer」に、変数「renderers」の内容を入れます。
for文の、inを使った記述なので、配列になっている変数「renderers」の内容が繰り返し代入されていきます。
>解説4
もし、「currentRenderer」のrendererコンポーネントenabledがtrue(描画が有効)だったら…
>解説5
「currentRenderer」のrendererコンポーネントenabledをfalse(描画を無効)にする。
…という感じです。同じような感じで、
function Start(){
var trans = gameObject.GetComponentsInChildren(Transform);
for ( var ob : Component in trans ) {
print(ob.name);
}
}
と記述すると、オブジェクト名を1つずつ出力します。
ob.nameを配列に入れていけば、オブジェクト名の配列が作れます。
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Unity
2011/11/15
Macbook Air で Unity 3D
だいぶ間が空いてしまったけど、少しずつ制作は進めています。Unity3Dを本格的に始めました。Shockwave3Dに夢中になっていた頃の感じに似た、新しい物に触れるワクワク感で、いい感じに進めることが出来ています。
Unityは、Macbook Airで使っています。
2011年モデル、11インチ、i5、SSD 128GBなので、一部で「竹」と呼ばれている構成です。
ポリゴン数が多くないせいか分からないけど、全く問題なく使えています。画面の解像度も特に狭いとも感じません。Airなので、家でも通勤中でも会社でもUnity出来るという…。
3DモデリングはMacbook Proで行い、UnityはMacbook Airで行う、という流れです。
Unity3Dにモデルをインポートして、マウスとキーボードでグリグリ回せるものを作ってみました。機関車と貨車、両方にリフレクションマップを追加して、機関車の方には窓とボディとでスペキュラーマスクを適用しています。マウスとキーボード、両方で回せるようにしたのは、(Unityに限らないけど)どうやら一度画面をクリックしてプラグインにフォーカスを合わせる(?)ようにしないと、ブラウザがUnity内に対してキーボードの操作を受け付けないからです。なので、キーボード操作のコンテンツを作る場合でも、何かしら、最初にクリックさせる仕掛けは必須だと思います。
2011/10/31
【ポリゴン鉄】 DD51+タキ編成をレンダリング
DD51とタキを組んでレンダリング。
国鉄色のDD51重連とタキ。そう、春先に磐越西線を走った燃料輸送列車をイメージしてみました。
一応場所もモデルがあって、東長原~磐梯町のカーブ地帯の辺りをイメージしています。
まぁ、真っ白なので分からないですが…。
編成をスプラインカーブに沿わせる方法としては、スプラインIKソルバを使用しています。
長いことmax使っていたと思うんだけど、全く使ったことなかった…。
キャラクターの髪の毛や尻尾、衣服なんかに使うのが多いんだろうけど、列車の編成を組むのにもすごく向いているようです。
アニメーションもついているので、ムービー作ってみよかな…。
国鉄色のDD51重連とタキ。そう、春先に磐越西線を走った燃料輸送列車をイメージしてみました。
一応場所もモデルがあって、東長原~磐梯町のカーブ地帯の辺りをイメージしています。
まぁ、真っ白なので分からないですが…。
編成をスプラインカーブに沿わせる方法としては、スプラインIKソルバを使用しています。
長いことmax使っていたと思うんだけど、全く使ったことなかった…。
キャラクターの髪の毛や尻尾、衣服なんかに使うのが多いんだろうけど、列車の編成を組むのにもすごく向いているようです。
アニメーションもついているので、ムービー作ってみよかな…。
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ポリゴン鉄
Unityを始めよう!
UNITY: Game Development Tool
Unityとは、3Dゲーム制作に特化した開発ツール。Unityで作れば、Webブラウザ・iPhone・Andoroidにも同じファイルをエクスポートして遊べるという、いわゆる「マルチプラットフォームなミドルウェア」というやつらしいです。
気付けばずいぶん昔のことになってしまっていて、若干ショックなのだけど、Shockwave3Dに夢中になっていた時期があり、ゲームを作って発表したりしていました。
当時は3D自体の敷居が高く、あまりやっている人が居なかったので、あんまり流行らずShockwave3Dは衰退していってしまったのだけど、このUnityはスマートフォン用に作れる、そしてフリー!(iPhone・Androild書き出しは有料)のツールであるという点が支持されており、活発に使われているらしいです。
Shockwave3DがUnity位流行ってたら、私の今もだいぶ変わっていたかも知れませんorz。
…まあ、それは置いておいて、決して敷居の低いツールではないんだけど、フリーなので始めやすく面白いツールなので、私もやってみようと思っているわけです。
この先、Unityのエントリーも書いていきたいと思います。
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Unity
2011/10/30
【ポリゴン鉄】 タキ1000形貨車
タキ1000にテクスチャ貼ってみました。
タンクに描かれたロゴは、オリジナルで類似したものに変更。
ロゴ以外の部分は、あまりディテールを描かないようにしてます。
実際写真見ても、塗っただけな感じなので。
台車の部分がちょっと気にはなるけど、他の車両も作りたいので、一旦ここまで。
次にいこう!
タンクに描かれたロゴは、オリジナルで類似したものに変更。
ロゴ以外の部分は、あまりディテールを描かないようにしてます。
実際写真見ても、塗っただけな感じなので。
台車の部分がちょっと気にはなるけど、他の車両も作りたいので、一旦ここまで。
次にいこう!
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ポリゴン鉄
2011/10/25
【ポリゴン鉄】 タキ1000形貨車 UV座標決め
ちょっと間が空いてしまったけど、引き続きタキ1000の作業を進めます。
今日はテクスチャ作成をする上で、最初のステップとしてUV座標を決めました。
とりあえず、1ピクセル=1cmのスケールで換算してテクスチャを作るので、1024x1024のテクスチャを、10.24m四方で投影したものをモデルに合わせています。
レンダリングするとこんな感じ。
今日はテクスチャ作成をする上で、最初のステップとしてUV座標を決めました。
とりあえず、1ピクセル=1cmのスケールで換算してテクスチャを作るので、1024x1024のテクスチャを、10.24m四方で投影したものをモデルに合わせています。
レンダリングするとこんな感じ。
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ポリゴン鉄
2011/10/23
長津田〜つくし野で田園都市線撮影
田園都市線・長津田〜つくし野間へ、沿線撮影に行って来ました。
何だかんだでしばらく行ってなかったので、久しぶりな感じ。
今回は子供を連れての撮影。
突然、撮影に行ってみたいと言い出したのだけど、まだまだ一人で撮影に出かけさせるのは早すぎます。なので、一緒にならいいよ、と出かけました。
この場所はスピードを出す区間ではないので撮りやすいし、意外に迫力のアングルで撮れるという、かなりバッチリな撮影ポイントです。しかもめちゃ近所。
普段乗車している時の感覚だと8500系減って来たな~と思ってたけど、実際やって来る半分位は8500という。 …まだ余裕持って記録出来そう?です。
ステンレス車は光に輝く姿がカッコいいと思うので、曇りはちょっと残念だけど、いろいろ考えると、むしろ良かったかも。
何回か近所で練習して、18きっぷシーズン辺りに遠出してみたいです。
何だかんだでしばらく行ってなかったので、久しぶりな感じ。
今回は子供を連れての撮影。
突然、撮影に行ってみたいと言い出したのだけど、まだまだ一人で撮影に出かけさせるのは早すぎます。なので、一緒にならいいよ、と出かけました。
この場所はスピードを出す区間ではないので撮りやすいし、意外に迫力のアングルで撮れるという、かなりバッチリな撮影ポイントです。しかもめちゃ近所。
普段乗車している時の感覚だと8500系減って来たな~と思ってたけど、実際やって来る半分位は8500という。 …まだ余裕持って記録出来そう?です。
ステンレス車は光に輝く姿がカッコいいと思うので、曇りはちょっと残念だけど、いろいろ考えると、むしろ良かったかも。
何回か近所で練習して、18きっぷシーズン辺りに遠出してみたいです。
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撮影記
Macbook Air 2011 購入
Macbook Airを購入。
4ヶ月ほど前にMacbook Pro(2011) 15インチを買ったばかりなので、かなり立て続け、という感じなのだけれど。
毎日片道1時間以上の通勤、幸い1本の電車に乗っている時間が長いのと、少し早く出れば十分座れるのが、救いですが。
仕事がら(というか趣味がら?)何か作っているのが好きなので、帰宅後や休日に好きな個人制作を進めています。
ここ5年ほど鉄道動画にはまっていたのですが、スマートフォンに興味が移りつつあります。
まあ、鉄道動画も続けるとは思うけど。
で、スマートフォン制作といえばやっぱりiPhone、そしてMacでしょう!という訳で、メインマシンをMacに移行させました。
MacBook Proでは、BootCampでWindow7で3Dモデリング&MacでUnity。
Macbook Airでは、HTML5やJavascriptのお勉強を兼ねて、通勤途上アプリ開発をしたいと思ってます。
まあ、あとはこうしてブログ書いたりとか。
ということで(?)がんばっていきます。
ラベル:
Mac
2011/10/19
【Bootcamp】 Windowsのかな入力/半角入力の切り替え方法
Macbook Proに、BootcampでWindows7をインストールして使っています。
最近3DやってるのでWindowsで起動する事が多くなりつつあり…(汗)
Bootcampは起動時にOSを選択して起動するので、恐らくネイティブなWindowsマシンとして、Macが使えてしまいます。パフォーマンス的には、もたつくというような印象はなく、満足してます。
スペック的には全く問題ないけれど、キーボードがMacなので、Windows使用にはやっぱり不便な点がいくつかあります。キー配置が微妙に違うとか、PageUp/Downキーが無いとか、PrintScreenキーが無いのでスクリーンショットが1ボタンで撮れないとか…。
使っているうちに、だいたいは慣れちゃったけど、全角かな/アルファベットの切り替えだけは頻度が多いせいか、やっぱり慣れません。Macのキーボードには、「かな」キーと「英数」キーがあり、Mac起動時はこのキーで切り替えします。このキーが、Bootcampではデフォルトで機能しておらず、文字入力に大変不便していたけど、検索してみたら、IMEの設定を変えたら使えることが分かりました。
【方法】
言語バーの下向き三角を押して、プロパティにチェックを入れる。
言語バーにプロパティアイコンが現れるので、プロパティボタンを押して、設定画面を表示させる。
「編集操作」タブを開いて、「キー設定」の右にある、変更ボタンを押す。上の画像の画面が表示されるので、
「無変換」の、「入力/変換」を「IME-オフ」に変更。
「ひらがな」の、「入力/変換」を「IME-オン」に変更。
これで、BootcampのWindows環境でも、Macのキーボードの「かな」「英数」キーを使って入力変換が出来るように。
やっと普通に使えるようになった。
入力スピードが格段に上がるので、これは必須の設定な気がする。
最近3DやってるのでWindowsで起動する事が多くなりつつあり…(汗)
Bootcampは起動時にOSを選択して起動するので、恐らくネイティブなWindowsマシンとして、Macが使えてしまいます。パフォーマンス的には、もたつくというような印象はなく、満足してます。
スペック的には全く問題ないけれど、キーボードがMacなので、Windows使用にはやっぱり不便な点がいくつかあります。キー配置が微妙に違うとか、PageUp/Downキーが無いとか、PrintScreenキーが無いのでスクリーンショットが1ボタンで撮れないとか…。
使っているうちに、だいたいは慣れちゃったけど、全角かな/アルファベットの切り替えだけは頻度が多いせいか、やっぱり慣れません。Macのキーボードには、「かな」キーと「英数」キーがあり、Mac起動時はこのキーで切り替えします。このキーが、Bootcampではデフォルトで機能しておらず、文字入力に大変不便していたけど、検索してみたら、IMEの設定を変えたら使えることが分かりました。
【方法】
言語バーの下向き三角を押して、プロパティにチェックを入れる。
言語バーにプロパティアイコンが現れるので、プロパティボタンを押して、設定画面を表示させる。
「編集操作」タブを開いて、「キー設定」の右にある、変更ボタンを押す。上の画像の画面が表示されるので、
「無変換」の、「入力/変換」を「IME-オフ」に変更。
「ひらがな」の、「入力/変換」を「IME-オン」に変更。
これで、BootcampのWindows環境でも、Macのキーボードの「かな」「英数」キーを使って入力変換が出来るように。
やっと普通に使えるようになった。
入力スピードが格段に上がるので、これは必須の設定な気がする。
2011/10/18
【ポリゴン鉄】 タキ1000形貨車 モデリング
JR貨物のタキ1000形貨車をモデリング。
タキ1000形貨車は、1993年(平成5年)から製作されているガソリン専用の貨車(タンク車)である。全車が日本石油輸送または日本オイルターミナルが所有する私有貨車で、日本貨物鉄道(JR貨物)に車籍編入されている。
(Wikipedia JR貨物タキ1000形貨車の項より)
見ての通り、ディフォルメしてのモデリングです。
以前、CGに関わる仕事をしていた事がありまして。
Webに携わるようになって以来、ずっとCGからは離れていたのでブランクはあるのだけど、このまま錆びつかせるのはもったいない!&ゆっくりと好きな題材でCGを楽しんでみたいという思いから、デジタルプラモ的な感覚で、制作をスタートさせました。
自分のペースで好きな題材で作るのは、当たり前だけど楽しいです。
今回制作途中のタキは2両目。まだまだだけど、少しずつ勘が戻ってきた、かな?
一応使用ソフトを書きますと、3ds maxを使っています。
アップグレードさせてないのでちょっと古いバージョンですが、機能としては必要充分、全く問題ありません。
作業工程としては、モデリングがほぼ出来上がったので、テクスチャ制作に入ります。
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ポリゴン鉄
2011/09/05
Burnをインストール
どんどん増える映像データ。
HDDの容量にも限りがあるので、Mac用のDVDライティングソフトを探す。
Burnというフリーソフトが良さそうなので、インストールしてみる。
ラベル:
Mac
2011/09/04
ブログはじめます
twitterやFacebookが流行っている今だからこそ、ブログなのかなと改めて思いました。
というわけで始めてみます。ブログサービスはameba、livedoor、niftyなどいろいろあるし、自分のサーバースペースにMovable Typeをインストールしているのでそこでも出来るんだけど、管理のしやすさ、シンプルさでBloggerで始める事に決めました。
まずは続けることが一番大事。がんばっていこ!
というわけで始めてみます。ブログサービスはameba、livedoor、niftyなどいろいろあるし、自分のサーバースペースにMovable Typeをインストールしているのでそこでも出来るんだけど、管理のしやすさ、シンプルさでBloggerで始める事に決めました。
まずは続けることが一番大事。がんばっていこ!
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